返回第三百九十三章 业界毒瘤?  游戏开发设计师首页

关灯 护眼     字体:

上一页 加入书签 目录 下一页

    第三百九十三章 业界毒瘤? (第2/3页)

    因为ea跟企鹅的战略还真的挺像的,我打不过你,但是我能买下你。

    原本的模拟人生,跟极品飞车系列,还有fifa系列,实际上ea早就已经让玩家们有些受够了,如今质量效应跟星球大战则是触及到了玩家的底线。

    如果非要说ea最大的问题,那就应该是ea并没有考虑到玩家的底线,从最开始的合作多人模式中抽卡、开箱,仅仅只是不影响属性的皮肤外观,到如今星球大战2里面过度的内购系统。

    玩家抽取到的卡片可以说非常强力,直接影响到了游戏的平衡,这才是让玩家真正爆发的原因,同时也能够看穿玩家的底线所在。

    当然除了ea之外,国内某些厂商也经常玩跟ea的套路,比如收费内购双重奏的某副业卖猪的厂商。

    不过抛开ea这些有些莫得感情的决策,作为一家投资者,你说他关闭了不少曾经经典的工作室是业界毒瘤,那就不得不替ea叫上一声冤枉了。

    可以说几乎没有游戏工作室在被ea收购、改组后所出产游戏销量、制作效率是比早先要低的。

    比如国内玩家熟悉的命令与征服,就是其工作室在被ea收购后,达到了销量以及成就的最顶峰。

    国内玩家曾经在电脑机房,以及黑网吧里面的童年回忆,红色警戒、尤里复仇也是在ea接手之后产出的。

    同时还有战地跟寒霜引擎,在没有遇到ea之前,die只是一个普通的游戏制作工作室,更多只是做游戏代工而已。

    直到他们遇到了改变命运的伯乐,也就是ea。

    资金的注入,以及大数据的提供,让他们脱胎换骨,打造出了一款名为战地的二战游戏,第一部战地1942就一举拿下了当时年度最佳游戏,以及首作就创造了超过500万份的销量。

    如果没有ea的话,那么ide毫无疑问作为一家独立游戏厂商,绝对是不可能研发出寒霜,以及战地这种游戏以及引擎的,而这样一个业界没有展露能力,根本不缺的游戏代工小厂,很快就会因为没有业务,而倒闭破产。

    除了die之外,还有axis这一个制作公司,如今ea旗下的销量怪兽,模拟系列之父。

    但在遇到ea之前,糟糕的市场定位,跟核心群体锁定

    (本章未完,请点击下一页继续阅读)

上一页 加入书签 目录 下一页