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第三百三十四章 惊喜的销量 (第2/3页)
‘同样是割草游戏,感觉虐杀原形比三国无双的打击感跟动作感要好太多了。’
‘挺有意思,不过太简单了吧,感觉只要不是自己作死,完全死不掉啊,攻击竟然全程自带吸血。’
‘对啊,感觉只要了解一下游戏,就根本不会死了,打**的时候,我竟然能够到处跑,没血了找个路人把吸收掉,我自己就满血了,而**却只能够慢慢的回血。’
对此楚河表示毫不关心,同样位于龙祖的张克他们虽然也关注着玩家对于游戏的反馈,但对于难度上的问题也丝毫没有回应的想法。
虐杀原形的难度设定其实挺简单粗暴的,普通难度,跟困难难度,跟绝大多数游戏一样,只是增加了怪物以及**的数据,以及释放技能的强度与频率。
并没有说从关卡设计,或者**形态这些地方,增加改变。
就是很简单的,难度体现在数据上面。
简单难度怪物打你一下,你掉1滴血;那困难难度下,怪物打你一下,你掉10滴血。
就是如此的简单跟粗暴。
毕竟这款游戏最大的卖点,就是在于游戏本身提供的爽快感了。
真要追求硬核的挑战,那虐杀原形肯定是不适合的,忍者龙剑传这种游戏更加适合这些硬核玩家。
在发售第二天的时候,国内媒体跟国外的一众媒体的评分也出炉了。
国内的评分媒体,清一色的给出了9分,以及9分以上的高分。
而海外如同ign,跟gamespot等没有公关的评分媒体,给出的分数则是相对的客观。
最高的评分是ign的80分,最低的则是pcgame给出的70分。
这也是天河网络出品系列中,评分最低的一款游戏了。
但评分低归低,销量却让龙祖的张克,以及ea方面合不拢嘴。
算上之前预售的110万份销量,截止评分发出后的第二天,也就是首周三日的销量,总共达到了190万份的销量。
好吧,对比之前荒野大镖客的销量奇迹,这个数字看起来好像弱了一点。
但想一想虐杀原形的开发成本,这个销量数据扣除掉ea跟其他平台,以及渠道商的利润分成。
龙祖工作室已经将赚了开发成本的一倍了,这个钱比抢劫来的还要快。
再加上这是一款标准的商业游戏,而且从目前玩家的口碑来看,基本上也是不错的。
主要集中在‘爽,痛快,酷’这些关键词,毫
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