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    第607章 收购ea公司50%股权 (第3/3页)

让创作者拥有更多的自主权,而不是我们告诉他们,要怎么做游戏,如果资本过度干涉创作,很多创意就会被扼杀。另外,我们可以容忍一部分游戏亏损,但是亏损要有价值,比如,玩家口碑不错,或者是游戏确实有创新,能够给未来的游戏产业指明路线。那么,这些开创性的作品,若是亏损了,我们是可以承担,而不是强制要求团队,立马就做一个赚钱的游戏弥补损失。”

    林棋一句句道来,这番话主要是给未来的ea打预防针。

    历史,ea公司在90年代才渐渐积累了资本,能收购更多公司。而随着收购更多的公司之后,其对于制作团队,就越发缺乏尊重了,更变成纯粹的管理。

    当然了,不得不提,这些被收购的团队,很多都是非常牛逼的。

    美国艺电在91年收购了distinctivesoftware,长盛不衰的极品飞车系列,就是这个工作室的作品。

    到了1995的时候,ea又是收购了英国工作室牛蛙公司。牛蛙公司后来开发了地下城守护者及其续作。

    1997年,ea又是收购了maxis工作室。此时的maxis已经推出了作品模拟城市,被ea收购之后又是推出了simearth、simant、模拟城市2000等一系列的模拟游戏。后来推出的模拟人生,又是更加成功的系列。

    1998年,ea购下了西木工作室,工作室很快开发出命令与征服:泰伯利亚之日,并陆续带来更多命令与征服系列作品。红警系列其实不过是命运与征服系列的一个分支。但是在2002年,由于连续几年游戏制作亏损,西木工作室也在2003年被解散,剩下的员工,没有离职的,则是被安置到其他的游戏工作室。

    纵观ea的发展过程,频繁地收购其它中小型游戏工作室。收购之后,常常对这些工作室的正常工作进行较大的干预,甚至在裁员之际对工作室采取重组或解散措施,最终造成工作室丧失了原有的活跃工作氛围,而使其负责的一度成功的游戏品牌逐渐没落。,大名鼎鼎的西木头工作室,就是ea暴政下的牺牲品。

    这也就是林棋说ea管理制度有问题,实际,现在还未暴露出来,直到后来ea公司已经很庞大之后,才越发的积重难返。

    然而现在拿着管理制度说事,让霍金斯还是有点发蒙的,但他也将林棋的话听了进去,毕竟,林棋是大佬,他说了算!



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