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    第四百八十一章 两种不同类型的开放世界 (第2/3页)

细节堆砌起来的,让玩家们真切的感受到这是一个他们干什么都行的大型开放式世界。

    甚至非要强行去说的话,对于游戏并不了解的玩家们,初见跟初体验之下可能会以为《塞尔达传说:旷野之息》并不是一款真正的3A大作。

    但面对后两款游戏的时候,即便不用人说,他们也会产生出一个概念。

    这就是所谓的3A大作。

    A  lot  of  time(很长的制作周期),A  lot  of  resources(很多的制作资源),A  lot  of  money(很多的钱)。

    这就是人们口中常说的3A大作的标准,当然这已经算是老黄历了,伴随着游戏技术的发展,还有外包行业的兴盛,游戏的制作周期其实已经被大幅度的压缩了。

    目前市场上的3A标准,跟玩家们口中的3A更多的指的是主时代的画面,还有走在最前列的游戏开发技术。

    而选择《荒野大镖客:救赎》作为接下来主要开发的一款游戏,杨晨也是想过不少的。

    开放式世界的游戏,虽然目前已经有一个《塞尔达传说:旷野之息》正在开发了,但那时作为switch平台的护航作品,杨晨也没有准备将其移植到PC平台上,至少在switch平台稳定之前杨晨没有考虑过这一点。

    其次那就是杨晨想要打造出一款真正顶尖的3A大作,并不是目前大家认为的那种3A大作。

    画面、游戏引擎、表现手法,所有的一切都走在游戏制作的最前沿。

    实际上在梦境记忆里还有许多杨晨喜欢的游戏,如果是按部就班的话,以如今的星云游戏只要在杨晨的把控下,甚至能够如同流水线一样的制作出来。

    但杨晨却并不想这样,将梦境记忆中的游戏,尽自己的可能变得更加的完美,让更多的玩家体验到其中的乐趣,这才是杨晨想要做的。

    至于赚钱这方面,刚成立星云游戏那段时间,以及发展的那段时间是主要的,而现在则并不是主要,而是

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